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大学活动策划

时间:2023-11-01 12:46:51 活动策划 我要投稿

实用的大学活动策划【锦集7篇】

大学活动策划 篇1

  一、活动主题

实用的大学活动策划【锦集7篇】

  联谊联系你我、友情感动集体,团结展现活力”

  二、活动背景及目的.:

  大一上半学期即将结束,各个专业四个班由于每天都在一起上课,各班同学已经熟悉,可是各个专业对自动化学院其他专业还不是很熟悉,因此这次特举办了这次活动,以增强智能专业与测控专业的交流。

  三、主办单位:

  自动化学院智能1004班 测控1002班

  四、承办单位:

  自动化学院智能1004班

  五、活动人员安排

  总策划:张磊 周严

  总负责:王乐 周小龙

  活动参与人员:测控1002班与智1004班全体同学

  六、活动时间:

  20xx年12月14日下午(更改会另行通知)

  七、活动地点:

  西安邮电学院长安校区篮球场

  八、活动准备:

  由两班班委商订比赛规则,并组织各班选出男女参赛队员,选出队长。各班需各派出一名同学当裁判,由智能1004班负责在比赛前寻找场地,测控1002班同学组织比赛计分登记事宜,并通知及时各班同学。

  九、比赛规则:

  1.比赛有四节组成,每节12分钟(前三节不停表)中间休息3~5分钟,比赛中无二十四秒,无三秒。

  2.场上队员组成,每节均为三男两女,(注:每节男生不能相同,可无限次换人)

  3.开场由女生来跳球。

  4.防守时,男生不许防守女生,包括抢断,盖帽等,否则判女生球权;女生可以防守男生,若男生被抢断,不能反抢,否则班女生球权。不允许男生与女生共同抢板,若男女生抢到了一起,男生应把球让球让给女生。

  5.进攻时,必须由女生带球过半场,不能直接传球到前场,否则重新发边线球,男生不能三步上篮,只能在禁区外投篮,否则重新发边线球。

  6.女生运球时,为保证比赛的流畅性,裁判会适当放宽一些违例情况。比如,走步,二次等。

  7.在三分线以内,女生投入一球算三分,在三分线以外投入一球算四分,在女生投篮时,男生不许在一旁大喊大叫。否则发底线球。

  8.除以上规则外,其余均按照国际篮联规定的规则执行,裁判可根据实际情况及时更改比赛规则。

  十、活动特色:

  在此次活动中,增强专业与专业间同学们的友谊和团队合作精神,提高大家的交流沟通能力。

  十一、结语

  此次活动旨在加强两个班之间的互动与交流,增强班级的凝聚力,也希望通过此次活动两个班能成为友班。

  智能1004班班委会 测控1002班班委会

大学活动策划 篇2

  一、活动目的

  为了丰富我院同学们的课余生活,进一步推动体育活动开展,带动体育活动的风气,增强各系凝聚力,也给同学们展示自我的舞台,我院利用第二届“茂苑文华”大学生社团活动月自己举办各系部篮球赛,旨在增强各系部凝聚力,展示出新时代大学生的.蓬勃朝气和竞技热情。本次学院篮球联赛是丰富每位同学课余生活,给每个同学施展自我的机会。

  二、主办单位

  __职业技术学院学工处、团委

  承办单位:__职业技术学院土木工程系

  策划协办单位:__职业技术学院学生社团联合会篮球社

  三、活动口号

  团结、奋进、拼搏

  四、活动宗旨

  友谊第一,比赛第二。

  五、活动时间、地点、参赛对象

  时间:20__年__月__日——__日

  地点:__篮球场

  参赛对象:__职业技术学院在校大学生

  六、活动细则

  1、以系部报名参赛。

  2、裁判员组织比赛。

  3、本次篮球赛竞赛规则按照中国篮协近年制定的竞赛规则执行。

大学活动策划 篇3

  大力开展大学生心理健康教育活动,是促进学生心理健康水平,营造校园和谐心理氛围的重要手段,让学生在活动中放松,在活动中愉悦,在活动中求知,在活动中互助,在活动中成长,是我校心理健康教育的目标。5月已成为我校传统的心理健康活动活动月,至今我校已成功举办七届心理健康活动月,本年度我校学生教育活动,围绕“青春行、中国梦”的理念,追逐青春梦想,传扬爱国情怀,做一个有中国梦的健康青年,因此本年度我校第八届5.25心理健康活动月以“心灵真善美 凝聚正能量”为主题,拟制定以下活动方案。

  一、活动主题:心灵真善美 凝聚正能量

  二、活动目标:

  拥有健康和谐的心理氛围是大学生健康成长的前提和关键,本届心理健康活动月通过普及心理健康教育知识,设计丰富多彩的心理自助活动,营造健康心理体验的环境和氛围,以提高大学生心理素质,塑造健全人格。

  三、活动时间:5月1日——5月25日

  四、活动内容及要求:

  1、系列宣传

  在全校悬挂心理名言警句,营造心理教育的和谐氛围。

  2、朋辈心理辅导员培训

  “朋辈心理辅导员”是大学生心理健康教育的主要力量,其来自学生,更能及时的发现和帮助大学生缓解心理困惑,从而实现助人自助。

  参与培训对象为:各院系心理辅导部正副部长、班级心理委员以及自愿报名同学;

  活动时间:5月(具体时间另行通知)

  活动地点:模拟法庭

  3、“心灵真善美 凝聚正能量”主题班会

  活动时间:5月3日——5月16日

  活动对象:全体学生

  活动要求:(1)以班为单位,可通过各种形式,开展丰富多彩的“心灵真善美凝聚正能量”的主题班会活动,以提高学生的自信心、幸福感,加强对生命和生活的.热爱,以积极进取的心态投入到学习和生活中。

  (2)5月16日中午十二点之前各班级上交班会总结,总结需包含文字和图片或者视频,记录发言人及发言内容,到会人数,缺勤人数),以班级为单位上交,将评选优秀班会活动3-5项,并将其班会总结张榜。

  纸质档交至

  4、“我的心灵成长日记”暨“心灵真善美 凝聚正能量”征文大赛

  活动时间:5月3日-5月21日

  活动对象:全体学生

  活动内容:(1)面向全校学生征集大学生在成长过程中的心路历程,反映自我成长中的情绪、情感、学习、就业、交友等的心得体会。或撰写与本届活动主题“心灵真善美凝聚正能量”相关的各种类型的文章均可。

  (2)本次征文比赛我们将筛选出优秀的作品去校里参选。大赛设一、二、三、优胜奖等奖项,优秀作品将在《简单》刊物和《心理教育报》上载出,并将选送优秀作品参与省级评奖。

  (3)在5月21日十二点半之前纸质档交至 XX:XX

  电子档发至邮箱:XX@qq.com

  5、“我爱我”LOGO设计大赛

  为提升我校心理教育活动的品牌特色,传承我校特色的心理教育活动,特面向全体学生征集“我爱我”心理教育活动,活动图徽。

  活动内容:

  (1)初选:5月9日之前,向同学征集以“5·25,我爱我”为主题的LOGO设计作品,进行评选

  (2)复选:将优秀的作品推荐至学校,最后获奖作品将会办法证书,并且给予一定的物质奖励。特等奖作品将作为《简单》刊物,《心理教育报》和心援社的统一标志。

  奖项设置:特等奖1名 一等奖2名 二等奖3名 三等奖4名

  (3)在5月9日12点之前之将作品交至 XX:XX

  6、“心灵真善美 凝聚正能量”游园会

  本届活动月,设立大型心理文化游园会,从新校区总理楼至食堂路段,分项目设立各类心理文化活动,增强活动的整体性,增加学生的参与性,营造积极热情的校园心理氛围。

  活动时间:5月25日

  活动地点:从新校区总理楼至食堂路段

  心理咨询部

  XX年5月3日

大学活动策划 篇4

  一、活动背景:

  人与人之间不可能完全相同的,每个人都有属于自己的不同特点,在这我们为他们搭建一个平台,每个学生可以在这个上舞台展现自我,将那属于自己的特色展现出来,展现自己的特色展现自己的与众不同。

  二、活动目的、意义和目标:

  锻炼每个学生的自我展现能力,增大每个学生的胆量;挖掘校园人才,丰富校园特色;也为了响应学校鼓励的特色活动,为了让同学们知道自己也是特别的一个,让同学们知道自己有自己的与众不同,让同学知道切合自己本身特点的特有名词,但是通过本次活动更多的事使院校同学更进一步地互相了解,加深同学之间的友谊;也可帮助学生找到与自己有共同爱好的朋友,不要孤芳自赏, 大胆炫出自己。

  三、活动时间:

  XX年xx月x日--xx月x日

  四、活动地点:

  景德镇陶瓷学院科技艺术学院大礼堂内

  五、活动内容:

  (一)比赛前期准备

  活动调查:调查学院内对本次活动是否有兴趣参与及观看。

  活动宣传:调度宣传部用海报、横幅的形式宣传此次活动,网络部在校内网上发布消息。根据活动的`不同时期,制定了分类宣传。

  初期:

  此时期为准备期,也为选手的征集期,为了征集广大的有才能的学生,宣传将以海报的形式为主,在校内宣传栏处、学生宿舍楼下、校园教学楼入口及人流量广的地方张贴海报。同时也在入校口处挂上横幅,已达到彻底烘托气氛的效果,让广大学生踊跃积极地报名参加。

  中期:

  此时期为初赛期,还是以海报形式为主,在各处人流量多的地方张贴海报。以发传单的方法在校内人流多处发放传单,彻底炒热活动气氛。后期:

  此时期为决赛期,还是以海报形式为主,张贴在学校宣传栏处、学生宿舍处、校园教学楼入口处及人流量多的地方。此次海报还将进入决赛的选手的照片,选手信息及表演特长以海报形式张贴在校内宣传栏处。目的是为了让大家更了解选手,这样就能进行对选手更客观的评比。在学校内挂上横幅达到更好地宣传。

  活动报名:

  1)报名形式:制作报名表下发至各个班级(包括11、10、09级学生),在宿舍楼下设立报名点,学生也可在报名点报名参加。

  2)报名时间:XX年xx月x号--XX年xx月x号,为期3天报名时间。

  3)报名时间段:中午12点--13点30分;下午16点--17点30分。联系工作:

  1.参赛选手的安排。

  2.主持人的挑选、联系。

  3.评委的选定、联系。

大学活动策划 篇5

  一、活动背景:

  5月18日是“国际博物馆日”。“博物馆”一词,源于希腊文“缪斯庵”,原意为“祭祀缪斯的地方”。缪斯是希腊神话中掌管科学与艺术的九位神女的通称,她们分别掌管着历史、天文、史诗、情诗、抒情诗、悲剧、喜剧、圣歌和舞蹈,代表着当时希腊人文活动的全部。1971年国际博物馆协会在法国召开大会,针对当今世界的发展,探讨了博物馆的文化教育功能与人类未来的关系。1977年,国际博物馆协会为促进全球博物馆事业的健康发展,吸引全社会公众对博物馆事业的.了解、参与和关注,国际博物馆协会从1977年开始,将每年的5月18日定为国际博物馆日,并每年为国际博物馆日确定活动主题。

  中国博物馆学会于1983年正式加入国际博物馆协会,并成立了国际博物馆协会中国国家委员会,让更多的人了解博物馆,更好地发挥博物馆的社会功能。

  二、活动目的、意义和目标:

  1.培养大学生对历史文化的兴趣和民族的自豪感。

  2.促进博物馆事业的健康发展,吸引学生对博物馆事业的了解、参与和关注,让更多的人了解博物馆,更好地发挥博物馆的社会功能。

  3.了解镇江文化。

  三、资源需要:

  1.已有资源:宣传场地、报名场地(食堂门口)2.需要资源:展板制作,博物馆场地。

  四、活动开展:

  1.搜集资料,制作展板。(内容包括:国际博物馆日由来,世界及中国博物馆介绍,镇江博物馆介绍及当今博物馆现状。)

  2.联系博物馆。(可以与别的部门、社团合作,比如志愿者服务中心可以提供导游)

  3.5月7日贴通知.(通知:5月18号博物馆日,生活部将组织学生参观镇江博物馆,有意者请于9日中午在食堂门口报名。详情见当日通知。)

  4.5月9日中午于食堂门口设点报名参加18日博物馆参观。(留手机号码)5月16日再确定一遍人数。5月17日再通知一遍时间地点。

  5.5月18日,部分人负责博物馆部分,部分人负责校园的展板部分。

  五、经费预算:

  展板:10路费:40

  六、活动中应注意的问题及细节:

  1.5月18日是周三,要将活动时间和上课时间尽量的错开来。

  2.去博物馆要控制人数,注意安全,设计好路线。

  3.要与博物馆联系好。

  七、活动负责人及主要参与者:

  生活部成员及其他。

大学活动策划 篇6

  为了让同学们感受竞技运动的乐趣,增进班级之间的友谊,增强团队的`凝聚力,弘扬奥运文化和体育精神,营造人人参与运动、人人受益运动的良好氛围,我部门将推出班级之间,玩转校园趣味活动。

  一、活动主办方: 湖南生物机电职业技术学院现代管理工程系团总支

  二、基本精神:挑战极限,挑战自我

  三、参赛资格:全体学生均可报名参加

  四、参赛办法:各人可通过班级体委直接报名,组队参加,所报项目不限。

  五、活动方式:各项目均以班级为单位组队参赛

  集体项目按第一到第六名分别累计加分,第一名8分,第二名6分,第三名4分,第四名3分,第五名2分,第六名1分;决战项目分数加倍。所有活动结束后,按最后的累计积分评团体一二三名,发放奖品及奖状

  六、竞赛办法:

  1、项目包括:谁是MVP 默契之行 滴水不漏

  2、各项竞赛按《竞赛规则(试行)》执行

  3、裁判和记分员6名(暂定),由现代管理工程系团总支外联部选派,主持人1名

  七、活动流程:

  宣传及报名方式:第一、宣传栏张贴活动预告海报;第二、各班体育委员具体组织各班报名工作,各班分发报名表一张,由体委收齐交至体育部,每班报名人数不限。

  2、时间:4、25-4、28

  3、场地:篮球场

  八、奖项设置:

  此次活动设总团体优胜奖3个,按团体成绩总和录取前3名,奖励团体冠、亚、季军。

  九、竞赛项目及规则:

  1. 谁是MVP:每队派3名女选手,2名男选手参加比赛, 3名女选手在指定区域内向对面扔网球,一名男选手将水桶放在头顶,移动接球,另一名男选手则负责运送球工作,在限定时间(2min)内,接球多者为胜。(涉及器材:水桶2只,网球12只)

  此游戏能够提高团队协作力,凝聚团队力量

  2.默契之行:每队派3名选手,站成一排,用绳子将相邻选手的脚绑在一起,然后横向走路,在规定时间走得最远者获胜。

  此游戏考验的不仅仅是团队合作,更主要是默契程度。

大学活动策划 篇7

  一、 活动名称:

  友情的呼唤,沟通的开始-大学班级联谊活动

  二、 活动目的:

  为了培养同学们的感情,丰富大学集体生活,增强同学们的友谊,增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

  三、 联谊对象:

  外语系幼儿英语专业1班

  机电系机械制造专业2班

  四、 活动时间:

  11月25日18点

  五、 活动地点:

  1106教室(具体教室另行通知)

  六、 活动流程策划:

  ① 由主持人宣布晚会开始

  ② 准备好节目的同学上台表演

  ③ 表演完后,由主持人随机抽签将两个班的同学分为若干小队,每6个人为一个小队,每个小队保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的。

  ④ 晚会期间的互动游戏:(可以有同学们任意选几个,也可以都做。为了公平起见,所有要惩罚的人去盒子里抽签,里面有惩罚人方法的小纸条,必须按上面的要求做)

  ⑴游戏名称:拍七令

  游戏规则:从1-99报数,但有人数到含有"3"的数字或"3"的倍数时,不许报数,要说"过",下一个人继续报数。如果有人报错数则罚。

  ⑵游戏名称:双人顶气球接力赛

  游戏规则:每队6人分成3组,一男一女搭配,双方用脸夹着气球走一段距离,换另一组接力,最先完成的胜利,输的一方淘汰,淘汰一方接受惩罚。(每次2个队比)

  ⑶游戏名称:装瞎背瘸子

  游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,男的扮瞎,女的扮瘸子,男遮眼背女,在女的指引下,踩破已放好的气球。哪组完成的时间最短,哪组获胜。输的一方受到惩罚。(每次2个队比)

  ⑷游戏名称:两人三足踩气球

  游戏规则:每一队6人分成3个小组,每组男女各一名,每个脚上绑2个气球,互相踩对方的气球并防止自己的气球不被踩破,自己队的三个组要团结起来,一起努力踩别人队里的气球。30秒后,脚上气球最少的那两个人受到惩罚。(每次2个队比)

  ⑸游戏名称:猜数字

  游戏规则:某人说一目标数字(1到100之间),告知主持人,然后开始击鼓传黑板檫,鼓停时,拿黑板檫的`人猜一个数字,主持人告知此数字比目标数字大还是小,然后继续传,下个人只能在前面说过的范围里面猜,直到最后必有人猜中,猜中的人就要受到惩罚。

  ⑹游戏名称:泡泡糖

  游戏规则:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊"泡泡糖"大家要回应"粘什么",主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局,并受到惩罚,最后剩下的两人胜出。

  ⑺游戏名称:领头羊

  游戏规则:每个队自己玩,一个人转过头,下面的人其中要选一个来做动作,然后大家一起做这个动作,再让那个转身的同学来猜,这个动作是谁做的.这个游戏是靠人与人之间的默契的哦!猜错的受到惩罚,惩罚方法由自己队内定!

  ⑻游戏名称:一只青蛙

  游戏规则:所有同学围成一圈,面朝中央。主持人念"一",顺时针下一位念"只",再"青"再"蛙"再"跳"再"进"再"水"再"中"再"扑通";接着"两只青蛙跳进水中扑通扑通"……依此类推,跟不上节奏或出错者受到惩罚。

  ⑼游戏名称:脖子接气球

  游戏规则:每个队的第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,最先传完的一队胜利,输的一方受到惩罚。(每次2个队比)

  ⑽游戏名称:三人抱成团

  游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令"三人抱成团",参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!淘汰的那一个人受到惩罚。

  ⑾游戏名称:金鸡独立

  游戏规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题,答错问题,报纸折半继续,答对问题,问下一道,男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。

  ⑿游戏名称:吹盒子

  游戏规则:自愿者上来,两个人蒙上眼睛,头趴桌子上面,两人互相吹盒子,把盒子吹到另一方的胜利!

  ⑤晚会快结束时,每人发两张纸,写下今天最开心的事情和最不开心的事 情,然后由主持人念出来,不用写名字,我相信念出来的视屏一定很搞笑!

  ⑥主持人宣布晚会结束,大家一起清理教室,清理完后一起去KTV唱歌。

  ⑦唱完歌后清点人数一起回学校,联谊结束!

  七、 活动前期准备

  ① 班会讨论

  ② 跟联谊班级班委讨论

  ③ 写活动策划书

  ④ 准备互动游戏所需要的道具(气球,眼罩,绳子,笔,小纸条,剪刀,盒子,报纸......)

  八、 活动经费预算:

  1200元之内

  机电系机械制造2班:700元

  外语系幼儿英语1班:500元

  九、 活动注意事项:

  ① 同学之间要和谐,不要伤和气。

  ② 注意自己的言谈举止。

  ③ 注意教室卫生。

  ④ 注意游戏过。

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